Иллюстрированный самоучитель по Kylix
ac3ae3b5

Объекты и классы



Объекты и классы

В этой главе мы кратко рассмотрим основы объектно-ориентированного программирования. Изучим такие понятия, как инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Рассмотрим классы, поля, свойства, события, методы объектов. В заключение мы узнаем, что такое типы времени выполнения (RTTI).

Основы объектно-ориентированного программирования

Язык Object Pascal является объектно-ориентированным языком. Таким образом, готовое приложение, написанное на данном языке, будет иметь в своем составе объекты.

Итак, рассмотрим, что такое класс. Класс — это тип данных, который включает в себя какие-либо данные и операции над ними.

Объект — это экземпляр какого-либо класса.

Таким образом, класс — это описание (тип), а объект — это то, что создано в соответствии с этим описанием. Например, все вы хорошо представляете, что такое стол. Стол — это нечто, имеющее столешницу и четыре ножки. Такое вот описание стола и будет классом, а конкретный экземпляр стола, за которым вы сейчас сидите, читая эту книгу, является объектом данного класса.



До создания объектно-ориентированных языков программирования данные и операции над данными рассматривали как отдельные элементы. Что такое объект, достаточно просто можно понять, если вспомнить работу с записями. Записи состоят из областей, которые содержат данные разных типов (каждая область записи имеет собственный тип данных).

Объекты — это тоже хранилища разных типов данных. Данные объекта называются полем (field) и аналогичны полям записи. Но объекты, в отличие от записей, содержат еще процедуры и функции, которые применимы к полям данного объекта. Эти процедуры и функции называются методами (methods). Изменять поля объекта можно при помощи свойств (properties) объекта. Каждое свойство объекта в Kylix представляет собой поле и методы (так называемые методы доступа), которые позволяют считывать значение поля и задавать его. Свойства можно изменять в процессе разработки приложения с помощью инспектора объектов.

Примечание

Информацию о работе с инспектором объектов Kylix, а также другими окнами вы найдете во второй части этой книги.

К основным принципам объектно-ориентированного программирования относятся:

  • инкапсуляция;
  • наследование;
  • полиморфизм.

Инкапсуляция — это объединение данных и обрабатывающих их методов внутри одного класса.

Наследование обозначает, что объекты могут получать свои свойства и методы от других объектов (которые называют в данном случае предками). Объекты-наследники берут от предков все свойства, методы и поля. Эти свойства, методы и поля в объекте-наследнике могут сохраняться либо в неизменном виде, либо в измененном. Кроме того, объекты-наследники могут иметь в своем составе дополнительно новые поля, методы или свойства.

Полиморфизм подразумевает, что методы различных объектов могут иметь одинаковые имена, но отличаться по своему содержанию. Это получается в результате переопределения метода объекта-предка в объекте-наследнике. При этом обращение к одному и тому же методу у объекта-предка и объекта-потомка может привести к разным результатам.

Содержание
Вперед


Содержание раздела